117.知会一声(2 / 4)

的概念图,路线图,开始设计起这款游戏。

游戏的原作流程很短,但是细节很多。

于跃在游戏的设计中,拉长了这款游戏的流程,把很多原作的细节放大,让玩家感受的更加深刻。

比如,童年时期,屏幕的移动速度很慢,背景中有小汽车、有毛绒玩具、有小皮球、有字母和数字卡片等等。

到了少年时期,屏幕移动速度变快,进了学校,就会出现两条路。

一条路是好好学习,前期难度比较大,后面就变得小了很多。一条路是混日子,前期难度很小,后面难度变得很大。

这段内容原作表现的很短,就用了短短的两三个场景。于跃想要拉长的也是这段选择之后的内容,从难到简单,和从简单到难,都

需要制作的很明显。

青年时期,也有一些细节。

比如刚走出校园,就跳进钱海的话,是没有出路的。

求婚之后,也是无法直接跳上婚姻的平台,而是要游过钱海,继续奋斗。

中年时期行动力越来越慢,背景中有着大量的药丸、胶囊,难度也变得简单的多。

老年时,场景变成了自动场景,当角色爬到了游戏的顶端,背景的大时钟也停止了转动。

于跃在这些细节上都做了重新的规划。

甚至,于跃还打算给这个小游戏配三段,而不是一个背景音乐到底,也是为了让玩家的体验感更强。

n都是一些简单的音乐。

比如游戏中幼年时期其实就是从屏幕的左边爬到屏幕的右边,流程很短。

所以于跃直接用了世界都耳熟能详的《小星星》,原版为英国的传统儿歌的《tkle tkle le little star》,演奏的乐器则是选择了钟琴。

钟琴声音明快悦耳、音色优美清脆,余音长并且比较响亮。很多人幼年时期的电子玩具发出的清脆的摇篮曲,就有一些是钟琴的声音。

而游戏中的童年、少年、青年、中年,都是同一个。

之所以把幼年和老年单独分开,于跃是想表达这两个阶段一个代表着开始,一个代表着终结。

而中间一切的年龄段,都是一个前进、成长的过程。

在这几天中,于跃跟王潇琳商讨了各种背景贴图的设计。

并且还让二丫帮自己做了两个版本的设计。

一个版本是男孩黑发黑眼的中国人形象,背景贴图也是中国样式的玩具、房屋、天朝钱币、墓碑等等。比如玩具有拨浪鼓、陀螺、抖空竹、京剧泥人、风筝、糖画等等。房屋建筑都是古建筑风格的学校、居住房屋等内容,还有牌楼、古代桥梁亭台楼阁等一些极具天朝风格的建筑作为路程中的背景。

另一个版本是金发碧眼的西方人形象,背景贴图是西方国家的玩具、钱币、房屋、墓碑,但是内容远没有天朝版本的丰富。

他打算这款游戏同时上传到世界几个大的游戏平台上。

上传天朝的游戏平台时,中文版就是绑定天朝背景风格。只有切换英文,才能选择是否切换西方背景图案。

而上传到国外的游戏画面,则是不管选什么语言的版本,都能同时选择天朝的背景图案。

于跃即便是在这么一个简单的免费游戏上,也考虑着文化输出的问题。

王潇琳原本性格比较懒散的,本着能歇着就歇着的心态,慢哼哼的画着这些贴图。

但是却被于跃无情的催促着,不得不打起精神来努力创作。

另一处,老王的裁缝店,王潇琳的老妈姜红艳却难得的登门拜访。

“哎呦,你今天怎么有时间过来玩啊?”老王看到姜红艳时,高兴的问道。

这许久不见的邻居,今天怎么就忽然出现了。

“路过