可想而知。甚至放在今时今日,这种跨城市去见网友的事情也偶尔有之,虽然大部分玩游戏的女孩并不会如此做或者并不理解这样的行为,但是在很多兄弟姐妹多的家庭,女孩并不受重视的环境下,一个虚幻的游戏好友带着各种“友好”、“暧昧”,让在家庭中感受不到温暖的少女错以为这就是幸福,也就不难理解了。虽然能够明白这些姑娘的想法,但是却不能够认同。
其实严格说来,这种乱象并不能将问题归结到一款游戏上,就像各种戒网瘾学校出现那样,只要有着自己不会教育,就想要把责任甩锅到网络的这些家长存在,这种情况就不可能消失。
如果让于跃和哔哩哔哩公司率先承受《劲舞团》这样的诋毁,自然是不可能的,这就是于跃想要单独成立一个游戏公司的原因。
这种事情在游戏公司中并不是什么新鲜的事情,很多游戏公司都干过这种事情,像霓虹的一些厂商,出了一些被社会世俗观念不容的题材做游戏,都会另外注册一个公司发行,以防止影响到主公司的形象。
于跃也是做了相同的事情,注册一个明面上跟哔哩哔哩没有任何关系的游戏公司,来发行这款游戏。
况且于跃也不是做什么社会所不容的游戏,只是先注册一家公司承受无端的诋毁罢了。
一个新鲜事务的诞生,主流的人群都是以一种不信任的态度去面对,这种事情无可避免,于跃能做的一个是尽量避开一些雷区,另一个就是在游戏中最大限度的提醒着玩家不要随便的去见网友,尤其是未成年的少男少女。
甚至还会拍一些宣传片投放到哔哩哔哩视频网站和游戏中,如果这样还拯救不了这些非要去见网友的人,那于跃也就爱莫能助了。
无知不可怕,可怕的是别人都已经把事实摆在面前了,还要心存幻想的去作死。
于跃能够考虑到那些能够在他的能力下,最大限度拯救的玩家,但是不包括自己作死的人。
想到社交系统,于跃又想起了一个人。另一个世界,有一位叫做理查德·巴蒂尔的人,把游戏玩家分为了四种类型,成就者,探索者,社交者,杀戮者。
之前于跃没有想起来这个分类,只是单纯的依靠着音乐总监的记忆去做游戏,把各个游戏中优秀的玩法给提取出来。
现在想到了这个分类,他就要好好审视一下他即将做的游戏了。
……
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日本小说家伊坂幸太郎说过“一想到为人父母居然不用经过考试,就觉得真是太可怕了。”
这句话很多时候道出了父母和子女之间的关系的矛盾所在。
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