客户端的配置和剧情需要进行合理的资源调度,只显示玩家周边一定范围的内容,还要有一定预判能力,对将要显示的内容进行提前缓存,减少游戏卡顿。
此外,游戏中的大小怪物,各种NPC,要想不千篇一律,也需要具备一定的随机反应能力,这也需要一个随机行为模型进行驱动,同样的要在合理的范围内随机变化,不能成为言行毫无逻辑的精神病。
上面这些,只是游戏客户端单机状态下的各种情况,更复杂的是进入联机状态后,每个玩家的能力有高低,游戏时间也不相同,剧情也是随机发生,游戏进度肯定会有很大差异,怎么样让不同玩家的平行时空发生关联,或者产生融合,都需要进行更深入的思考。
随着联机玩家的增加,联机网络扩大,按照曾凡的设想也将产生玩家客户端平行时空之外的虚拟时空,这部分时空的产生规则是什么,数据应该如何存储,如何确保数据安全性,这些内容远超过市面上所有游戏的考虑范围,都是前所未有的创新。
在曾凡的设想中,这些问题也不需要现在全部解决,但是他要有一个前瞻性的规划,不能到时候游戏框架再有太大的改动,对于他设计的这种没有中心服务器的游戏来说,那就是灾难性的后果。
游戏的详细策划文档就是把各方面要求尽量想周全,并且找到对应的解决方案,对曾凡来说,这份文档做完,意味着游戏架构设计完成,整体没有了不可克服的障碍,剩下的就是花费时间一点点精雕细琢了。
即便是曾凡再有信心,再有能力,这么多的细节问题,他仍然需要一个个的去深入去思考,会有哪些难点,应该如何解决?
对他来说能用代码解决的问题都不算真正的难点,只是需要耗费一些时间,真正的难点都是在整体架构和底层逻辑上,他设想的游戏包罗的内容太多太杂,想要完美融合进一个游戏,还不能有太大的逻辑漏洞,或者说即便发现这种严重漏洞,也要能在原有框架内解决掉,很考验他的综合思维能力。
在这种思考过程中,时间不知不觉就会过得很快,曾凡感觉刚刚坐下不久,再看时间已经十点多了,他的策划文档才不过多了几十行的内容。
跟往常一样存盘退出,登出网吧会员,起身离开网吧。
经过吧台的时候刚好看到楚妍下班,走在他的前面。
原先网吧还有一个收银员,后来不知道为什么不干了,老板也没有再招人,就剩了楚妍一个,她每天上午十点左右上班,一直到晚上十点左右,也几乎没有周末,不知道老板给她开多少工资。
曾凡经常这个时间回宿舍,偶尔也会遇到刚好前后脚离开网吧,以前他也没有别的想法,今天因为对方主动关心了他一句,让他心里感觉怪怪的。
外挂的铁楼梯从三楼到一楼,中间只有一个折弯,很陡峭,加上楼梯位于楼房侧面光线不足,走起来需要格外小心。
楚妍手里拿着一个红色手电筒,走在前面,发现曾凡跟在她后面,主动停下来:“你紧走几步,一起用手电照亮!”
对方的好意曾凡第一反应就要拒绝,可是感觉太不近人情,于是没有说话,快步下了几个阶梯跟她并排。
两个人都没说话,默默地走完楼梯,感觉直接转身离开不太好,曾凡客气一句:“你家不远吧,路上注意安全!”
脑变三月天